銃器攻撃力 | 7839 |
---|---|
発射速度 | 645 |
装弾数 | 45 |
クリティカル率 | 11% |
クリティカル倍率 | 1.7x |
弱点倍率 | 1x |
リロード時間 | 2.1秒 |
属性状態効果の付与率 | 5% |
設置時の弾薬消費量 | -5 |
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継続時間 | 20秒 |
攻撃時の継続時間UP量 | 6秒 |
最大継続時間 | 40秒 |
ダメージ量 | 銃器ダメージ量×14.1% |
ダメージ周期 | 装備武器と同じ |
ダメージ範囲 | 半径5.0m |
攻撃時のダメージ範囲UP量 | 半径1.0m |
最大ダメージ範囲 | 半径10.0m |
エイム状態で射撃すると、地形に固有能力である「ガードランス」を最大3つまで設置可能で、設置後に攻撃すると範囲と時間が伸びます。
最大半径10mの範囲内の敵すべてに最大40秒間銃器ダメージ量の14.1%のダメージを与えるます。再度攻撃することで継続時間が回復します。
この4種類となります。4個目に関しては属性状態効果の付与率の方がやや効果が高いですが、クリティカル率でもあまり変わりません。
設置した後の「ガードランス」は弱点にダメージを与えることがないため、攻撃力、発射速度、属性、クリティカル率、クリティカル倍率を上げていくことになります。クリティカル率は11%と低いですが他に火力が向上するモジュールがないので仕方ありません。
装弾数は設置時など普段使いには少し余裕ができますが、「ガードランス」は設置するだけで弾薬消費ナシで常に発射状態であるため、入れる必要性はありません。
ver1.1.4にて装薬増幅と装薬集約という攻撃力が加算されるモジュールが新たに追加されました。キングスガードランスはクリティカル率が低いので、クリティカル倍率を上げるよりも攻撃力が伸びる装薬増幅を入れることにより2割ほどダメージ期待値が上昇しました。
クリティカル率を伸ばす価値は以前よりも低くなりましたが、伸ばすところがないため他のモジュール編成に変更はありません。
属性モジュールは武器OPで編成した属性と同じ属性を付けてください。武器OPとモジュールで別々に付けても片方(正確には属性攻撃力が一番高い属性)の状態異常にしかなりません。
ガードランスを使う際にまず考える属性は足止めの氷ですが、雑魚的は足止めすることもあまりなく倒せてしまうので、さらなる火力を求めて炎か毒の2択になります。
「ガードランス」を同じ場所に何本設置するかで変化しますが、武器OPに状態異常付与確率を付けていた場合は「ガードランス」1本でも炎よりも毒の方が5秒間の合計状態異常ダメージは多くなります。
「ガードランス」を2本以上同じ場所に設置していた場合には状態異常確率に関係なく炎よりも毒の方が状態異常ダメージ量が多くなります。
キングスガードランスの詳細な属性ダメージや状態異常ダメージについての計算や考察は別ページに記載してあるのでそちらをご覧ください。ページについては後日公開予定です。
火力を少しでも上げるなら毒属性がおすすめですが、ダメージ量が劇的に変化するということもないため、武器OPで厳選して高い属性攻撃力が付いた属性でいいかもしれません。
自分のビルドでは特殊改造モジュールはありませんが、大体このうちのどれかになると思います。各モジュールについてメリット・デメリットについて話します。
鋭い集中射撃や精神集中を装備した場合、エイムせずに撃ち続け、スタックがある程度貯まったらエイムして設置することでスタックによるバフを載せて設置することができます。
欠点として設置するのに装弾数を拡張するモジュールがないと効果を最大限発揮できないことと1つ設置するのにかなり時間がかかります。
属性伝導体は各状態異常が付与されると銃器攻撃力が上がるモジュールで、キングスガードランスは高い発射速度でほぼ常時状態異常を付与することができるため、攻撃力がほぼ常時上がります。
欠点としてはこのモジュールの仕様で銃器攻撃力は上昇するが、属性強化を含めた属性攻撃力がなぜか増えず、属性ダメージに効果は入らないことです。
掃討作戦は敵を倒したら確率によって銃器攻撃力が5秒間アップするモジュールです。キングスガードランスは設置時のバフを参照するため、掃討作戦を活かすには効果が発動した後に設置や再設置を行う必要があります。
他の武器に掃討作戦モジュールを付けていた場合、持ち替えてもバフは発動したままなのでキングスガードランスにつける必要はないかもしれません。
1.1.3アプデ前は基礎クリティカル率がほぼ無条件で60%も上がる最強のモジュールでしたが、そのバグが修正されたためにほぼ無価値になりました。
モジュール名 | メリット | デメリット |
---|---|---|
鋭い集中射撃 | かなり高いDPSのものが設置できる | 装弾数を積む必要がある 1つ設置するのに時間がかかる |
属性伝導体 | 置くだけで発動できる | 属性のダメージは増えない |
掃討作戦 | 安定して火力が出せる | 敵を倒した後に再設置する必要がある |
要望があったので、実戦で記録したダメージ量を紹介します。
モジュール構成は1.1.4より前の記事内の編成(属性:炎)
ステータス名称 | ステータス値 |
---|---|
銃器クリティカル倍率 | 35.6% |
銃器クリティカル率 | 13.3% |
銃器攻撃力 | 12.1% |
炎属性攻撃力 | 1974 |
場所 | 敵詳細 | 銃器ダメージ | 属性ダメージ | 合計 |
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迎撃戦 | デバウラー(ハード) | 792 | 410 | 1202 |
要塞:落ちた方舟 (要塞バニー) | ヴォイドの欠片の雑魚 | 1414 | 906 | 2320 |
要塞:防衛ライン (バルビーラン) | 監視所の雑魚 | 1005 | 403 | 1408 |
要塞バニーで出現する雑魚は雷弱点の真理の教団なので、防御力が低くダメージが高くなるのは練習場で確認済みです。
この数値にプラスしてクリティカル率18.11%、クリティカル倍率が4.102なのでクリティカル期待値が1.56。発射速度が860なので、1秒間あたり14発程度攻撃するので、DPSは1本あたり3万~4万程度になります。
設置するだけなので特に相性の悪い継承者はいません。
シャレンの2番スキル「アクティブカモフラージュ」は銃器の与ダメージ係数を上げることができます。簡単に説明すると透明化して設置するだけ銃器ダメージが常に2倍になります。
「ガードランス」を3本設置してレピックの3番スキルを使うと集敵と同時に殲滅することができます。また、イクシードである出力点変更を付けて2番スキルを使った後に「ガードランス」を設置すれば火力も高められます。
同じ方法でサンダーケージを使って倒すといったこともできますが、キングスガードランスを使う場合は集敵した敵が壁などで阻まれていても貫通して攻撃したり、スキルを使っている間は何もしなくていいのが利点です。どちらにせよドロップアイテムは集敵する前の場所に落ちてしまうのでデメリットがありません。
キングスガードランスはどのキャラでも継続ダメージの出せるタレットを持つことができます。稼ぎが少し楽になる程度の強さなので、範囲攻撃系のスキルが無い継承者のレベル上げにはおすすめですが、絶対に作った方がいいというまでではありません。
強さとしては全く強化していない継続ダメージ系のスキル(バルビーなど)よりも強くフル強化したスキルより弱いといった感じです。
ver1.1.4で追加された侵入作戦400%では明らかに火力不足なため、持っていくことはおすすめしません。
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